lunes

COMPRAS - TIPIFICACION DE PAPELES Y CARTULINAS









TIPIFICACION

DE PAPELES

Y CARTULINAS, SEGÚN SUS CARACTERISTICAS

Y COMPOSICIÓN



PASTA MECANICA: Los papeles que llevan Pasta Mecánica se los denomina "Papeles con madera"; los papeles que no llevan Pasta Mecánica se los denomina "Sin madera" (Wood Free). La pasta Mecánica amarillea los papeles que la contienen.



PASTA VIRGEN: Es lo contrario a Pasta de Recortes o papel viejo, es la pasta obtenida directamente de la forestación, se usa en papeles destinados a la alimentación.



ENCOLADO: Sofisticado apresto que realiza y mejora las propiedades de impresión a varios colores.



ENCOLADO SUPERFICIAL: Apresto de almidón que mejora las propiedades de impresión a varios colores.



FLUORESCENCIA: Es producida por la presencia de Blanqueante Óptico. No deben tener fluorescencia los papeles que llevan "Impresión Fugitiva", visible a la luz normal diurna.



FILIGRANA: O también llamada Marca de Agua. Se produce cuando nace el papel en la máquina papelera. No la puede hacer el impresor.



CALANDRA: Produce papeles alisados en máquina.



LISA: Produce alisado en los papeles en máquina, igual a la Calandra.



SUPERCALANDRA: Alisa y da brillo al papel fuera de la máquina papelera.



PAPEL SULFITO: Generalmente de bajo gramaje y con una cara monolúcida.



PAPEL TERMICO: Posee una pintura que contiene microesferas de sales que reaccionan con la temperatura pintando el sustrato, como por ejemplo; papel de fax o boletos de colectivos que utilizan máquinas expendedoras automáticas.



PAPEL QUIMICO: Posee una pintura a base de esferas con reactivos químicos que reaccionan y transfieren color en forma similar a un papel carbónico, reemplazando a este.



PAPEL PERGAMINO: Papel vegetal tratado con ácido sulfúrico concentrado (se transparenta).



PAPEL DE ARROZ: No es de arroz, es filigranado para armar cigarrillos individuales.



PAPEL/CARTULINA MANILA: Es una cartulina color crema, que antiguamente se hacía con un vegetal llamado manila.



PAPEL KRAFT: Papel marrón de gran resistencia a la rotura (Kraft es el proceso para fabricar la pasta de papel a base de pino sin blanquear).



PAPEL TISSUE: Papel muy absorbente de agua y muy suave usado para fabricar servilletas de papel o pañuelos de papel.



CARTON GRIS: Cartón hecho con recortes de diario de devolución.



CARTULINA FORRADA: Cartón gris con una capa de papel blanco.



CARTULINA DUPLEX: Base marrón con cobertura blanca.



CARTULINA TRIPLEX: Base y cobertura blanca con el interior marrón.













ENVASAMIENTO DE ELABORADOS - USUARIOS DE PACKAGING - PRECALENTAMIENTO DE ADHESIVOS

PRECALENTAMIENTO DEL ADHESIVO EN LAS ETIQUETADORAS Y ENVASADORAS.

Cuando se cambia el recipiente de adhesivo en las etiquetadoras y envasadoras, en el comienzo debe aumentarse la cantidad de adhesivo a aplicarse, incrementando el consumo inicial. Esto se debe a que el adhesivo aún no tiene la temperatura óptima de procesamiento. Los nuevos sistemas Glue Dispenser, eliminan estas regulaciones que producen innumerables problemas en la producción.

Este sistema actúa calentando inicialmente el adhesivo a la temperatura de procesamiento en el interior de las cañerías que alimentan al contenedor o deposito.

Transcurridos unos tres minutos, el adhesivo precalentado es operable en la máquina, facilitando su manejo y manipulación y llegando a las etiquetas o packaging con la temperatura adecuada.
Mantener el adhesivo a la temperatura de trabajo, disminuye su consumo y asegura una calidad constante del adhesivado y pegado.

Encima del Glue Dispenser, se dispone de un contenedor de adhesivo de 1000 litros. Lo que significa menos restos de adhesivo por recipiente y menos recipientes por eliminar.
El contenedor puede ser inclinado, asegurando su vaciado completo y disminuir la carga de trabajo logístico dentro de la planta.

El material, el diseño, la facilidad de manipulación de un envase y su amigabilidad con el medio ambiente, marca la diferencia entre la compra o no de un producto.
Por ello siempre se debe buscar no solo proteger la calidad del producido, sino también incrementar su apariencia visual y diferenciarlo de sus similares.

Felix Aracri, CEO de FCA Consultants Co.








LA CELULOSA - PREPARACION DE LA MADERA - BLOG 1



PREPARACION DE LA MADERA PARA PRODUCIR CELULOSA


UNA VEZ ABATIDO EL ÁRBOL O LAS ESPECIES NO ARBOREAS Y ELIMINADAS SUS RAMAS, SE PROCEDE A:
DESCORTEZAR EL TRONCO.
LA CORTEZA NO ES APTA PARA LA FABRICACIÓN DE PASTAS POR SU ALTO
CONTENIDO DE LIGNINA, PERO SUELE UTILIZARSE COMO BIOMASA.
CORTAR EL TRONCO EN MÓDULOS QUE SE ADAPTEN A LA MAQUINA DE ASTILLAS O CHIPEADO.
ESTO FACILITA SU TRANSPORTE TERRESTRE O LACUSTRE (JANGADAS),
SU MANIPULACIÓN Y EL PROCESO DE CHIPEADO.
ELIMINAR LOS NUDOS.
CUANDO SE QUIERE PRODUCIR PASTA MECÁNICA DE BAJA CALIDAD
(EJEMPLO CON CHOPO CANADIENSE U OTRAS MADERAS O PAJAS) ESTA
OPERACIÓN NO ES INDISPENSABLE; EN CAMBIO SI LO ES, CUANDO SE
TRATA DE CONÍFERAS O PINO.

NO OBSTANTE EN PLANTACIONES ARTIFICIALES O BOSQUES
AUTOSOSTENIBLES SE PRODUCEN LAS VARIEDADES CON NUDOS MUY
BLANDOS, A FIN DE ELIMINAR ESTE PROCESO.

CORTAR LONGITUDINALMENTE LOS TRONCOS.
CUANDO LOS DIÁMETROS DE LOS TRONCOS EXCEDEN LOS 18 CM, SE
CORTAN EN 2 O 3 TROZOS LONGITUDINALES, A FIN DE FACILITAR EL
CHIPEADO Y UN MEJOR APROVECHAMIENTO DE LA MADERA.
ESTE PROCESO ES ELIMINADO EN PLANTACIONES ARTIFICIALES O BOSQUES AUTOSOSTENIBLES, YA QUE SE TALA LOS ARBOLES CON UN DIÁMETRO NO SUPERIOR A 18 CM O EL NECESARIO PARA LAS MAQUINAS CHIPEADORAS.

TRANSFORMAR EN CHIPS O ASTILLAS LOS TRONCOS.
LOS TRONCOS PREVIAMENTE PREPARADOS SE INTRODUCEN EN UNA
MAQUINA CONTINUA EN DONDE SE LOS TROZA EN ASTILLAS O CHIPS DE
NO MÁS DE 2 CM DE LARGO PARA FACILITAR SU COCCIÓN Y
PROCESAMIENTO POSTERIOR.
ESTA OPERACIÓN PUEDE SER REALIZADA EN FRIÓ O CALIENTE EN PRESENCIA DE AGUA, CON POCA O MUCHA PRESIÓN.

REQUERIMIENTOS QUE DEBE POSEER EL CHIPEADO O ASTILLADO:
BAJO CONSUMO ENERGÉTICO.
ALTA PRODUCCIÓN Y CALIDAD CONSTANTE DE LOS CHIPS O ASTILLAS.
PRODUCCIÓN EN FORMA CONTINUA.
RECICLADO DE LOS CHIPS QUE NO POSEAN LAS DIMENSIONES NECESARIAS PARA LA PRODUCCIÓN DE PASTA.
BAJO SCRAP.
VERSATILIDAD PARA PROCESAR DISTINTAS DUREZAS.






LA CELULOSA - FABRICACION DE LA PASTA - BLOG 2


PROCESO PARA LA FABRICACION DE PASTAS.

OBTENIDOS LOS CHIPS O ASTILLAS ESTOS DEBEN SER PROCESADOS A FIN TRANSFORMARLOS EN LA PASTA PARA LA FABRICACIÓN DEL PAPEL O CARTULINA.
ESTE PROCESO COMPRENDE LOS SIGUIENTES PROCESOS:
CLASIFICADOR.

LA FUNCIÓN DEL CLASIFICADOR ES LA DE
SEPARAR LOS CHIPS O ASTILLAS
QUE NO POSEAN EL TAMANO CORRECTO.

SOLO LOS CHIPS ACEPTADOS, PASAN A LAS PILAS QUE ALIMENTAN
CONTINUAMENTE AL DIGESTOR.

DIGESTOR CONTINUO O DESFIBRADOR.
EN EL DIGESTOR CONTINUO, LOS CHIPS O ASTILLAS COMIENZAN EN
FORMA CONTINUA SU TRANSFORMACIÓN PARA PRODUCIR EL PAPEL.
EN EL INTERIOR DEL REACTOR SE LOS COCINA, CON AGUA, VAPOR Y
PRODUCTOS QUÍMICOS, A FIN DE SEPARAR SUS FIBRAS.

LOS CHIPS O ASTILLAS, INGRESAN POR LA PARTE SUPERIOR DE ESTE
GRAN CILINDRO DE PRESIÓN, Y A MEDIDA QUE CAEN SE VAN COCINANDO,
PASANDO POR VARIAS ESTACIONES DE COCCIÓN, Y LAVÁNDOLOS
ENÉRGICAMENTE EN LA PARTE INFERIOR DEL MISMO, OBTENIÉNDOSE UNA
FIBRA O PULPA SUMAMENTE SUAVE.

ALGUNAS OBSERVACIONES DE ESTA OPERACIÓN:
CALIDAD DE LA PASTA:
1. LA LONGITUD DE LA FIBRA DEPENDE:
DE LA ESPECIE Y SUS CARACTERÍSTICAS.
· LAS FIBRAS DE ALGUNAS ESPECIES SON MAS LARGAS QUE OTRAS.
· LAS FIBRAS DE ESPECIES RECIÉN CORTADAS SON MAS
LARGAS QUE LAS SECAS.
LAS RECIÉN CORTADAS SON MAS ELÁSTICAS POR ESTAR TODAVÍA IMPREGNADAS DE JUGOS DE LA ESPECIE. LAS SECAS SON MÁS QUEBRADIZAS.
DE LA TEMPERATURA DE DESFIBRADO.
EL CALOR DISMINUYE LA RIGIDEZ DE LA FIBRA.

2. LA SUAVIDAD DE LA FIBRA, POR ENDE DE LA PASTA DEPENDE:
A) DE LA NATURALEZA DE LA ESPECIE.
DEL TAMAÑO O CONVINACIONES DE TAMAÑOS DE LAS ESPECIES UTILIZADAS.
DE LA TEMPERATURA DE DESFIBRADO. LA TEMPERATURA PROVOCA UN AFLOJAMIENTO PARCIAL QUE FACILITA LA SEPARACIÓN DE LAS FIBRAS ELEMENTALES.

DEL DIÁMETRO DE LOS DE LOS CLASIFICADORES. LA SUAVIDAD DE LA PASTA AUMENTA A MEDIDA QUE DISMINUYE EL DIÁMETRO DE LOS CLASIFICADORES.
LA BLANCURA DE LA PASTA DEPENDE:

DE LA ESPECIE Y SUS CARACTERÍSTICAS.
· LAS ESPECIES RECIÉN CORTADA, CUALQUIERA SEA SU NATURALEZA, DA PASTA MAS BLANCA QUE LA MISMA SECA O POR LARGO TIEMPO ALMACENADA.

LA CALIDAD DEL AGUA DE LAVADO.
A) EL AGUA DEBE SER SUMAMENTE PURA, PRODUCTO DE UNA
PERFECTA DEPURACIÓN, ADECUADO MANEJO DE SUS LODOS Y
UN EXCELENTE CONTROL MICROBIANO. ESTO FACILITARA
LA EXTRACCIÓN DE IMPUREZAS O TINTES.

REFINAR LAS FIBRAS.
ANTES DE REFINARLAS LA SOLUCIÓN ES ENVIADA A UN TANQUE DE
LAVADO DONDE A LAS FIBRAS SE LE EXTRAE EL LICOR NEGRO O AGUA
SUCIA, Y SE LAS REFINA PARA QUE LAS FIBRAS ALCANCEN EL LARGO
CORRECTO, DESFIBRILANDOLAS (QUITARLE LAS PELUSAS A LAS FIBRAS),
PARA OBTENER UN BUEN ENTRELAZADO EN LA FORMACIÓN DE LA HOJA DE
PAPEL.

BLANQUEAR LA PASTA.
EN LA PRIMERA ETAPA DEL BLANQUEO, LA PASTA TIENE UN LIGERO TINTE
AMARILLENTO, ALLÍ, SE LE AGREGA UNA SOLUCIÓN BLANQUEADORA
COMPUESTA POR DIÓXIDO DE CLORO Y CLORO (HOY EXISTEN OTROS
COMPUESTOS PARA FABRICAS DE ALTA PRODUCCIÓN), Y EN LAS ETAPAS
SIGUIENTES (HABITUALMENTE HAY 2 O MÁS), SE LAS PROCESA CON
SUSTANCIAS QUÍMICAS ESPECIFICAS. EL BLANQUEO ES CONTINUO CON
UN LAVADO ENÉRGICO EN CADA ETAPA. FINALIZADO EL PROCESO SE
OBTIENE UNA PASTA SUAVE DE COLOR BLANCO.





LA CELULOSA - FABRICACION DEL PAPEL - BLOG 3




PROCESO DE PRODUCCION EN LA MAQUINA DE PAPEL.

MOLINOS HOMOGENIZADORES.
EN LA PRIMERA ETAPA DEL PROCESO SE BOMBEA A LOS MOLINOS
HOMOGENIZADORES, LOS DISTINTOS TIPOS DE PASTAS QUE COMPONEN LA
RECETA (EJEMPLO 360 KG DE PINO Y 180 KG DE RECICLADO) Y SE LE
AGREGAN LAS CARGAS MINERALES, COLAS, BLANQUEADORES ÓPTICOS,
CAPTADORES DE BASURA ANIÓNICA Y OTROS PRODUCTOS QUÍMICOS QUE LE
DARÁN AL PAPEL SU RESISTENCIA, APARIENCIA Y COLOR FINAL.

CAJA DE ALIMENTACIÓN.
UNA VEZ HOMOGENEIZADA LA RECETA, SE LA BOMBEA HACIA LA CAJA DE ALIMENTACIÓN DE LA MAQUINA, QUE VA DISTRIBUYENDO LA PULPA LIQUIDA (SOLUCIÓN AL 99% DE AGUA), A LO ANCHO DEL FIELTRO O TELA.
EL FIELTRO O TELA.

ES UN FIELTRO DE SOPORTE DE CONSTRUCCIÓN TRIAXIAL NO TEJIDO, QUE RECIBE LAS FIBRAS POR LA PARTE SUPERIOR, QUE SE VAN ACOMODANDO EN FORMA PARALELA AL SENTIDO DE MARCHA DEL FIELTRO Y QUE POR LA PARTE INFERIOR DRENAN EL AGUA, AYUDADA POR CAJAS ASPIRANTES QUE FACILITAN LA EXTRACCIÓN DEL LIQUIDO (AGUA Y OTRAS SUSTANCIAS).

EN ESTA ETAPA EN QUE EL PAPEL ESTA HÚMEDO, PUEDE INTRODUCIRSE FILIGRANAS O MARCAS DE AGUA, MEDIANTE UN RODILLO DENOMINADO BAILARÍN.
PRENSAS.

AL FINAL DEL FIELTRO EL PAPEL PASA POR UNOS CILINDROS PRENSADORES QUE EXPRIMEN EL EXCESO DE AGUA Y PRENSAN LAS FIBRAS ENTRE SÍ.

SECADORES.
EL PAPEL PASA POR UNA ZONA DE CILINDROS CALENTADOS A VAPOR, QUE LE EXTRAEN EL EXCESO DE HUMEDAD. EN ESTA ETAPA DEL PROCESO SE LE PUEDE APLICAR AL PAPEL UN APRESTO SUPERFICIAL PARA MEJORAR SU TERMINACIÓN.
BOBINAS FINALES.

POSTERIORMENTE EL PAPEL ES ENROLLADO EN GRANDES BOBINAS O POPES CON DESTINO AL ENCAPADO O LAS CORTADORAS, DONDE SERÁN TRATADAS O FRACCIONADAS EN BOBINAS O PLIEGOS CON DESTINO A LOS CONVERTIDORES.
CONTROLES.

EN LAS ETAPAS DESCRIPTAS EXISTEN EQUIPOS CONTROLADORES DE CORRECCIÓN AUTOMÁTICA COMPUTARIZADOS, QUE VERIFICAN LAS VARIABLES DE TODOS LOS PROCESOS Y LAS CARACTERÍSTICAS QUE VA ADQUIRIENDO EL PAPEL. LO QUE SUMADO A LAS VERIFICACIONES FÍSICO – QUÍMICAS REALIZADAS POR EL ÁREA DE CONTROL DE CALIDAD, NOS ASEGURAN QUE EL PAPEL CUMPLA CON LAS CARACTERÍSTICAS ADECUADAS.

ESTUCADO O ENCAPADO.
TRATAMIENTO FINAL EN SU SUPERFICIE.



COMPRAS - LA SUBASTA O COMPRA INVERSA

LA SUBASTA INVERSA REDUCE LOS PRECIOS.

VENTAJAS DEL METODO DE COMPRA POR SUBASTA INVERSA.

A DIFERENCIA DEL SISTEMA DE COMPRA TRADICIONAL, EN LA QUE LOS OFERENTES O PROVEEDORES SUBEN LOS PRECIOS, EN LA SUBASTA INVERSA EL PRECIO BAJA.

La estrategia de compras de compañías vendedoras de artículos al por menor como Bagley, Wal-Mart, Home Depot y aquellas compradora de grandes volúmenes, que se abastecen de productos y servicios a través de subastas inversas, han conseguido importantes rebajas en los precios; en ella los proveedores y no los compradores compiten a través de Internet, en una fecha y horario de cierre y solo saben como están posicionado con su precio, pudiéndolos reducir antes de la hora de cierre.

De esta forma se evita que los oferentes sepan quienes son sus competidores y las filtraciones de precios como ocurre en las compras tradicionales.

A diferencia de las subastas tradicionales, en las que los oferentes suben los precios, en las subastas inversas el precio baja. Las compañías compradoras, cualquiera sea su perfil, especifican 1o que quieren comprar, el precio máximo que están dispuestas a pagar y la o las fechas de entrega e invitan a los proveedores a hacer sus ofertas, en la media hora que habitualmente dura la licitación.

En esta forma se logra el mejor precio y un interesante conocimiento del mercado acerca de precios, productos, calidades, entregas y proveedores.

Con el tiempo esto se transforma en una herramienta poderosa ya que pueden participar una gran cantidad de proveedores locales e internacionales.

En general los proveedores no conocen como es la subasta inversa ni sus procedimientos y deben ser capacitados, no obstante disponen del apoyo de las compañías internacionales que brindan este servicio, cualquiera sea la hora y en el idioma del consultante.

En sus comienzos, como parte de la capacitación, se realizan algunas simulaciones y la intervención de compañías independientes para realizar la subasta, brinda un nivel adicional de seguridad y las personas se sienten más cómodas.

El costo de inversión en estas compañías es pequeño comparado con los ahorros tangibles e intangibles que genera. Los proveedores también se benefician, ya que permite que cada proveedor oferente conozca el precio ganador.

Ellos están tan interesados como los compradores por saber hacia dónde se dirige el mercado. Lo que no pueden saber es cuántos proveedores hacen sus ofertas, o quiénes son estos proveedores.

Hay empresas que piden a los proveedores que ofrezcan por productos, insumos y servicios, que incluyen materiales promocionales, suministros de oficina, trabajo temporal, tercerizaciones, hoteles, etc.

No obstante, no todos los productos y servicios se ajustan a la modalidad de subasta inversa, esta modalidad se adapta mejor a aquellos productos y servicios que pueden ser definidos con claridad y que son ofrecidos por muchos vendedores.

Por ejemplo, es probable que no se haga una subasta para comprar insumos donde solo hay dos o tres proveedores.

Las subastas inversas no remplazarán a los métodos tradicionales de abastecimiento, pero serán parte de la estrategia de compras de las compañías.









DISEÑO WEB Y MULTIMEDIA - PRESENTACION

"Hacia una integración técnica y operativa"

Esquema de Desarrollo

Blog 1:
Introducción al diseño multimedialDefinición general del concepto multimedia.Ventajas cognitivas.El factor tecnológico en el desarrollo de la tecnología multimedia.Los componentes sensibles de la multimedia.El hipertexto.Conceptos de interactividad.Tipos de productos multimedia (clasificación según el flujo de información).Especificidad técnica del diseño multimedial: nuevos requerimientos.Producción técnica y evaluación del material multimedia.Preparación del contenido.Formatos de Imagen.

Blog 2: Las particularidades del medio interactivoLas necesidades narrativas en la comunicación online.Que es narrar.La Narrativa audiovisual.Estructuras Narrativas.El contrato narrativo.Inmersión.Inmersión: El objeto umbral.Inmersión: Los grados de libertad.Formas de participación.

Blog 3: Transferencia de conceptos técnicos desde el diseño tradicionalLegibilidad y lecturabilidad en la pantalla.La lectura vs. El escaneo.Las limitantes tipográficas.Fuentes de sistema.Escalabilidad del texto en pantalla.La compresión de los contenidos Multimedial.Formatos de Imagen.La compatibilidad colorimétrica y la paleta Web Safe.Consideraciones generales sobre la imagen.Consideraciones acerca de la compresión de sonidos.Consideraciones acerca del componente de vídeo.Consideraciones acerca de la animación.

Autor: Ariel Amadio. Mendoza. Argentina. Conferencia Dictada en la Ciudad de Cordoba.Diseñador Industrial y Docente de Diseño Gráfico y Diseño Multimedial de la Fundación Gutenberg Mendoza.










DISEÑO WEB Y MULTIMEDIA - BLOG 1

DISEÑO GRÁFICO Y MULTIMEDIAL

"Hacia una integración técnica y operativa"

Introducción al diseño multimedial

Definición general del concepto multimedia
En informática, se denomina Multimedia a la presentación de información usando combinaciones de texto, sonido, imágenes, animación y video.

Las aplicaciones informáticas multimedia más comunes incluyen software de aprendizaje, juegos y material de referencia (tal como enciclopedias o compilados temáticos), etc.
La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas, conocidas como Hiperlinks (hipervínculos), que les permiten a los usuarios conectar o relacionar los elementos multimedia y los temas.

Ventajas Cognitivas
Un material multimedia puede reforzar el rango de la presentación de contenidos en formas análogas a las formas exploradoras no secuénciales del pensamiento humano.
La conectividad provista por los hipervínculos transforma la multimedia en una interminable variedad de experiencias informativas. La combinatoria de conexiones a través de hipervínculos está, en definitiva, sujeta a la motivación del intelecto del usuario.

El factor tecnológico en el desarrollo de la tecnología multimedia
Hasta la masificación del ordenador personal, pensar en un material de comunicación que fuera más allá del texto y la imagen, era una utopía. Es a partir de la aparición del ordenador en los hogares, que se hizo viable la producción de material informativo y de entretenimiento por medios industriales (especialmente la producción de CDS interactivos). La vertiginosa escalada del fenómeno Internet y las comunicaciones globales, tuvieron como consecuencia la necesidad de crear nuevos Standard, tales como la WWW y sus documentos HTML. En una etapa posterior, con el desarrollo de nuevas tecnologías de imagen y animación, este material se incorporó naturalmente a los formatos estáticos de texto. La aparición de nuevos y más potentes lenguajes de programación (Ej.: Java) posibilitó la incorporación del concepto de interactividad con mayor grado de compatibilidad y simpleza de operación.

Las aplicaciones multimedia son, entonces, productos informáticos, con todo lo que un producto informático implica. Estas aplicaciones usualmente requieren mayor memoria y velocidad de procesamiento que la requerida para representar texto solamente. Por ejemplo, una computadora que ejecuta multimedia debe tener un procesador rápido capaz de ejecutar gran cantidad de operaciones por unidad de tiempo. Otro requerimiento es una mayor cantidad de memoria RAM para ayudar al procesador a calcular y para que el sistema de video pueda construir imágenes complejas con fluidez.

También es necesaria una mayor capacidad de almacenamiento en disco para almacenar y recuperar información multimedia, y una lectora de CD, ya que es el Standard de almacenamiento actual. Evidentemente, es indispensable la presencia del sistema de sonido (tarjeta de sonido, altavoces, etc.).

Es evidente que sin el avance tecnológico que experimentamos en el campo de la informática, y la comercialización masiva de los componentes antes citados, habría sido imposible instalar la multimedia como una nueva forma de comunicación y construcción de conocimientos, es decir una novedosa experiencia de aprendizaje.

En resumen, los factores son:
Introducción masiva del ordenador en los hogares.
La vertiginosa escalada del fenómeno Internet.
Desarrollo de nuevas tecnologías de imagen y animación.
Aparición de nuevos y más potentes lenguajes de programación (Ej.: Java, ActionScript).

Los componentes sensibles de la multimedia
La multimedia es la INTEGRACIÓN SINÉRGICA de ciertos componentes sensibles, de modo que el resultado es un producto perceptual gestáltico autónomo y una experiencia que desborda la mera acumulación de dichos componentes.
Ellos son:
Texto: Es el elemento primario de la comunicación, y su función en la multimedia es análoga al texto tradicional: lectura secuencial que se asimila a la narrativa natural del lenguaje humano.
Imagen: La imagen tradicional ha pasado a ser imagen digital en la pantalla del ordenador, con lo cual ha adquirido ciertas ventajas ante sus precedentes. Estas ventajas se pueden enumerar como:
Mayor reproducibilidad (independización del soporte físico), posibilidad de enriquecimiento con técnicas de retoque digital, mayor definición y por sobre todo un protagonismo indiscutido.
La imagen excede su función de pura articulación con el texto para convertirse en un elemento de comunicación que contiene información y función en sí mismo (Ej.: mapas de imágenes que contienen vínculos).
Sonido: Éste es el componente de la multimedia el que empieza a introducir novedad respecto de la información tradicional: al componente visual del texto y la imagen añade una nueva instancia de comunicación: la aparición de la temporalidad.
Video: Es el elemento más rico de la multimedia, pero es el de mayor compromiso técnico. La adquisición de video para multimedia, incluye en general procesos de digitalización de cierta complejidad. La creciente capacidad de los medios de almacenamiento y transmisión (DVD, mayor ancho de banda), hace que el video digital sea más sencillo de incluir en las plataformas multimedia. Por otro lado la constante aparición y actualización en las tecnologías de compresión (codecs) mejora las posibilidades de uso.
Animación: La animación tiene en general una función descriptiva. En los contenidos multimedia, se usa la animación con la función de "esquemas en movimiento", esto es descripción de funcionamiento o secuencias. Los formatos de animación modernos están basados en imágenes de tipo vectorial, lo cual tiene un compromiso de tamaño de archivo menor que en el caso de las imágenes pixelares. Esto ha hecho que el componente de animación sea uno de los más frecuentes en las presentaciones, con un amplio rango de uso que va, desde el citado anteriormente a la publicidad, la ornamentación, la interactividad, etc.
Elementos organizadores: Como se definió anteriormente, es la motivación del usuario la que determina el recorrido por la presentación. Debido a esto se lo debe proveer de elementos que le permitan recorrer con fluidez los contenidos, lo que comúnmente se denomina "navegar". Las botoneras estándar, (atrás, adelante, reproducir, parar, pausar), los vínculos subrayados, las instancias de decisión, los campos de formularios en blanco, las barras de navegación, etc., son ejemplos de elementos que permiten extender la voluntad y la inquietud del usuario a la estructuración del material multimedia.

El hipertexto
En informática, método de presentación de información en el que el texto, las imágenes, los sonidos y las acciones están unidos mediante una red compleja y no secuencial de asociaciones que permite al usuario examinar los distintos temas, independientemente del orden de presentación de los mismos. El término fue descrito por Ted Nelson en 1965, con el fin de categorizar la forma de lectura y adquisición de la información que presentan los documentos electrónicos. Como herramienta o eje operativo del hipertexto se identifica el Hiperlink, cuya función es mediar como conector entre dos ideas asociadas dentro de la malla hipertextual.
Mediante ciertas convenciones (subrayado, cambio en la forma del cursor, etc.) se establece la identificación de estos hiperlinks.

La característica principal de los sistemas de hipertexto es que el usuario es quien determina el orden de lectura, expresión que en estos sistemas puede ser reemplazada por la de "orden de exploración". No es la estructuración del material por parte del autor lo que determina este orden de exploración, sino la voluntad, la intuición, la necesidad o la curiosidad del usuario.

De esto surge que las posibilidades de combinaciones de información son altísimas, y la priorización de una sobre otra está sujeta a factores ajenos a la planificación del emisor. Esto último puede ser más o menos preestablecido de acuerdo a pautas generales de navegación y estructuración de la información, pero dejando márgenes amplios para decisión del usuario final.

Conceptos de interactividad
Este concepto involucra la presencia de un agente (usuario) y una infraestructura informática, como así también un componente lógico que actúa como sistema de reglas, reguladoras del proceso. La interactividad surge como un balance preciso entre dos fuerzas: por un lado las competencias de las que disponga el agente (conocimientos, experiencia previa, etc.) y por otro lado los retos o desafíos que impongan el sistema informático y sus reglas. En el momento en que las competencias son suficientes para que el agente pueda recorrer el sistema, se establece la interactividad. En caso de ser menores las competencias que el reto, la interactividad desaparece dando paso a la frustración, caso contrario, si las competencias exceden los planteos del sistema tampoco se interactúa, dado que hay desmotivación por aburrimiento.

Tipos de productos multimedia (clasificación según el flujo de información)

Clasificación por medios

Medios Cerrados
Tipo de contenido:
Estático, la información que se introduce permanece sin alteración a medida que se la utiliza.

Medios Abiertos
Tipo de contenido:
Dinámico, el flujo de información desde y hacia el medio es constante no
existe volumen fijo; al cambio de información se lo denomina actualización.

Medio Semicerrados
Tipo de contenido:
Igual al medio cerrado pero dispone de una cierta cantidad de espacio en disco rígido para el guardado de información (ej.: descargas de actualizaciones).

Tipos de Medios. Limitaciones Técnicas.
a) Medios Cerrados:
Limitaciones Técnicas:
Capacidad de almacenamiento limitada.
Necesidad de incluir los propios recursos de funcionamiento.
Compatibilidad multiplataforma.
b) Medios Abiertos:
Limitaciones Técnicas:
Almacenamiento asignado externamente y escalable sujeto al tráfico de servidor.
Compatibilidad multiplataforma.
c) Medios Semicerrados
Limitaciones Técnicas:
Las propias del medio cerrado, además de la confiabilidad del usuario para
instalar el soft.

Tipos de Medios. Ejemplos
Medios Cerrados
Ejemplos:
· CD-Rom.
· DVD-Rom.
· CD-Cards.
Medios Abiertos
Ejemplos:
Internet (sitios web).
Intranet Corporativa.
Grupos de trabajo en red.
Medios Semicerrados

Ejemplos:
Software multimedia de autor con conexión a un sitio web, instalable en
disco duro.

Especificidad técnica del diseño multimedial: nuevos requerimientos
El diseño Multimedial tiene, desde la producción técnica, ciertos requerimientos específicos que exceden los del diseño tradicional. A las ya tradicionales distinciones de grupos de programas vectoriales, pixelares y de maquetación, debemos incorporar los software de autor y los maquetadotes Web, como así también los digitalizadores con herramientas de tratamiento de imagen para pantalla. Los programas usados en gráfica tradicional para producción vectorial tienen la misma aplicación en el diseño multimedial: su principal función es proveer contenido de vectores para animación o elementos estáticos de pantalla.

Los programas de retoque digital y producción de imágenes son usados para generar imágenes de 24 bits en formatos de compresión adecuados para ser colocados en documentos HTML o bien como recursos para colocación para presentaciones interactivas desarrolladas por Macromedia Flash.

Producción técnica y evaluación del material multimedia
Una vez cumplidas las etapas preliminares de proyectación, cuando están definidos los contenidos, el propósito del material, la estructura general, la funcionalidad, etc. se procede a ingresar en la etapa central, que es la producción propiamente dicha.

Dentro de esta etapa en particular, debemos contemplar dos sub-etapas en las que se divide el trabajo: la primera de ellas preparación del contenido, y la segunda referida a la producción final, también llamada armado o maquetación.

Preparación del contenido
El contenido multimedial debe ser preparado para poder ser incluido en los diferentes programas de tratamiento y maquetación.

Esto es debido a que en general el contenido se provee en formatos que no son digitales: el video suele ser el caso más común, debido a que reside en formato VHS o similares. También en el caso de la imagen, ésta suele residir en el formato tradicional: el papel impreso. Esto último es aplicable tanto para la imagen fotográfica como para la ilustración.

Debido a esto es necesario conocer las técnicas de preparación adecuadas para cada medio en particular, lo cual asegurará un funcionamiento óptimo de la aplicación final.

DISEÑO WEB Y MULTIMEDIA - BLOG 2

Las particularidades del medio interactivo

Las necesidades narrativas en la comunicación online
Los medios interactivos son soportes ideales para la narración de historias, la presencia de formas narrativas audiovisuales es un hecho natural en este tipo de medios.
Que es narrar

Narrar es construir relaciones de hechos acerca de una historia, donde se elaboran organizaciones con una determinada trama o estructura.
Las formas narrativas son tan antiguas como el hombre mismo, y su aparición comprende no solo su carácter utilitario inmediato sino también las expresiones más profundas (misticismo, trascendencia, regulación social, etc.).

Las formas narrativas devienen en general de la más inmediata que posee el hombre: el lenguaje oral. Este fenómeno, con su carácter colectivo, origina la mayoría de las formas posteriores.

La Narrativa audiovisual
Una de las primeras manifestaciones históricas donde confluyen el estímulo visual y el auditivo es el teatro, que desde sus formas más primitivas coordina estímulos para generar el fenómeno de la audiovisión.

El desarrollo tecnológico de nuestros tiempos ha trasladado la experiencia audiovisual al cine, luego a la radio, la TV, y finalmente a la multimedia, donde surgen nuevas formas de lectura y presentación.

Estructuras Narrativas
La organización de los hechos de la historia responde en general a modelos más o menos establecidos, de los cuales se desprenden las estructuras narrativas, las que tienen siempre una influencia del momento sociocultural en que están insertas.

Estructura clásica
Esta estructura se desprende de la forma del relato clásico literario donde el desarrollo se produce en los tres actos conocidos: intro, nudo y desenlace. Su forma es lineal y se adecua a las forma del relato moderno (evolución en el tiempo).

Este tipo de relato es prototípico de la narrativa moderna, donde lo primordial es la consecución de metas, resolución de conflictos, etc.

Su desarrollo es lineal y es controlado por la fuerte presencia de la variable tiempo.
Etapas:
• Intro: Presentación de personaje, ámbitos de desarrollo, planteo del conflicto o suceso disparador de la historia.
• Nudo: El conflicto se pone en marcha y se evidencia la necesidad de resolución. Hay desbalance en la cantidad de información.
• Desenlace: Se produce la resolución del conflicto y la cantidad de información se equilibra.

Las estructuras actuales
Enmarcadas en la narrativa posmoderna surgen estructuras narrativas nuevas, donde se revierten las formas tradicionales y surgen alternativas para narrar.

Estas formas están siendo permanentemente afectadas por multiplicidad de fenómenos como por ejemplo las nuevas tecnologías de la comunicación.

El laberinto
• Implica una sucesión de peligros que atravesados con éxito aseguran la recompensa (salvación, amor, fortuna, etc.).
• "El laberinto es el mapa de carreteras para contar la historia" (J. Murray "Hamlet in the holodeck")
• Como en los cuentos de hadas, es una historia sobre la supervivencia. Implica siempre el concepto de viaje (físico, emocional, etc.)

El rizoma
• Surge de la tradición académica literaria mas enrolada en el posmodernismo.
• Implica una conectividad de ideas, sin apelar al racionalismo clásico.
• No existe ni entrada ni salida al relato, el transcurrir es lo importante.
• Sostiene el relato por la fascinación misma del vagabundeo y lo ilimitado de la experiencia.
• Esta experiencia es en definitiva una renuncia a enfrentarse con la muerte (J. Murray)
• Ej: Juegos de rol, estrategias, etc.

El caleidoscopio
• Proporciona fragmentos aislados del relato, cuya reconstrucción es tarea del receptor.
• Como en un caleidoscopio, el todo se forma con el aporte activo de cada uno de los fragmentos.
• Lo importante es la participación del receptor como decodificador y reestructurador de la historia.

El contrato narrativo
En un medio interactivo, la interpretación del mundo está en las reglas que hacen funcionar al sistema, y en la forma que se organiza la participación.

Se establece un contrato narrativo entre el usuario y el medio, donde el primero adhiere en función de las pautas estilísticas, de género, ideológicas, etc.

Inmersión
En el uso de los medios audiovisuales se produce un fenómeno psicológico denominado "trance de inmersión, cuyas características son las siguientes:
• Es, básicamente, el concepto de "entrar al lugar encantado"
• En este fenómeno lo real es lo que no está allí.
• El rol del soporte informático se basa en su uso como objeto evocador.
• La inmersión es una experiencia de umbral.
• Las computadoras son objetos liminares en el umbral entre la realidad exterior y nuestras propias mentes.
• Debido a que el trance liminar es frágil, todas las formas narrativas tienen convenciones que las sostienen.
• Es necesaria la construcción de dos elementos que sostienen el trance: "el objeto de umbral" y "la cuarta pared"
• La cuarta pared es el límite entre la realidad exterior y el mundo construido desde el medio.
• Una vez que se ha creado el espacio ficticio, tiene una presencia psicológica tan fuerte que cobra independencia de su medio de representación.
• La inmersión hay que sostenerla recordando la falsedad para dar la tranquilidad del camino de vuelta.
• La frontera o cuarta pared debe ser construida para iniciar el trance, pero su presencia debe ser notoria solo cuando el usuario lo desee.

Inmersión: El objeto umbral
Es el objeto físico que adquiere carácter liminar en el proceso, y es a través de el que se ingresa al medio.

En el caso de la interactividad multimedia, el mouse es el objeto umbral que nos transporta al interior del mundo construido.

Inmersión: Los grados de libertad
La sensación de que existe una diferencia entre lo programado y lo que está pasando por nuestras acciones le da mayor verosimilitud al mundo.

Un producto audiovisual mm es en definitiva, una combinación de posibilidades preestablecidas.
Si la complejidad de la programación es mayor, será mayor la sensación de estar frente a algo "real".

Formas de participación
La inmersión se puede estructurar con las siguientes formas de participación:
• Como visita.
• Como máscara.
Como visita
La pantalla es la cuarta pared y el Mouse es el objeto umbral que nos transporta fuera y dentro del mundo ficticio.

Mientras más real es la representación más vamos a querer estar allí y actuar.
La experiencia se articula como un viaje de observación en el cual el usuario se apropia de los conceptos que captan su interés.

Como máscara
La máscara establece el límite de realidad de inmersión.
Es una elaboración de un alter ego o el uso de uno propuesto por el medio, donde se depositan los deseos, la identificación etc.

Es común en el juego como ejercitación dentro de los modelos simbólicos sociales para adquirir habilidades
Ej.: El nick del chat, el perfil en los videojuegos, etc.



DISEÑO WEB Y MULTIMEDIA - BLOG 3

Transferencia de conceptos técnicos desde el diseño tradicional

Legibilidad y lecturabilidad en la pantalla
Legibilidad: Implica la capacidad del receptor de reconocer con facilidad y seguridad los caracteres que se exhiben en pantalla.
Comprensión: Se relaciona directamente con la capacidad de interpretación conceptual de lo escrito.
Lecturabilidad: Un buen balance entre los dos conceptos anteriores implica una lecturabilidad exitosa del escrito. Para lograr este objetivo se requiere un equilibrio medido entre las variables tipográficas (familia, inclinación, cuerpo, etc.)

La lectura vs. El escaneo
Los usuarios en la Web leen el contenido realizando un escaneo sobre puntos concretos (palabras o frases individuales), lo cual implica un proceso de lectura 25% más lento que el tradicional (Tomas García Ferrari). Por otro lado, el dinamismo propio del medio (navegación constante, interrupciones, etc.) dificulta aún mas el proceso.
Una forma de optimizar la organización de los contenidos en la Web implica los siguientes criterios:
• Palabras clave destacadas (en forma de vínculos, o utilizando variables tipográficas, o cambios de color).
• Subtítulos significativos; útiles.
• Listas de ítems.
• Una idea por párrafo (los lectores generalmente saltean cualquier idea adicional si no son ‘capturados’ por las primeras palabras del párrafo);
• El estilo de ‘pirámide invertida’, empezando por la conclusión.
• La mitad o menos de palabras que las que normalmente se utilizan en textos impresos;
(Extraído del trabajo "Legibilidad y comprensión en la World Wide Web"de Tomas García Ferrari).

Las limitantes tipográficas
El diseño Web de tipo HTML limita sus familias tipográficas a aquellas denominadas "de sistema", ya que son l as que se encuentran presentes en la mayoría de los sistemas operativos y plataformas.
Dichas fuentes se listan a continuación.

Fuentes de sistema
Tipografías incluidas en el sistema operativo Windows 98 (y posteriores)
Abadi MT Condensed Light
Arial
Arial Black
Book Antiqua
Calisto MT
Century Gothic
Comic Sans MS
Copperplate Gothic Bold
Courier New
Impact
Lucida Console
Lucida Handwriting Italic
Lucida Sans
Marlett
News Gothic MT
OCR A Extended
Symbol
Tahoma
Times New Roman
Verdana
Webdings
Westminster
Wingdings

Tipografías incluidas en el sistema operativo de Macintosh MacOS 8 (y posteriores)
Charcoal
Chicago
Courier
Geneva
Helvetica
Monaco
New York
Palatino
Symbol
Times

Instaladas por los extras de Microsoft se suman:
Andale Mono
Arial
Arial Black
Comic Sans MS
Courier New
Georgia
Impact
Times New Roman
Trebuchet MS
Verdana
Webdings

Tipografías incluidas en el browser Microsoft Internet Explorer, versión 5, Macintosh y Windows
Andale Mono
Arial
Comic Sans MS
Georgia
Impact
Trebuchet MS
Verdana
Webdings
(Extraído del trabajo "Legibilidad y comprensión en la World Wide Web"de Tomas García Ferrari)

Escalabilidad del texto en pantalla
El concepto tradicional de cuerpo Tipográfico desaparece para dar paso a tamaño escalable de fuente. En los browsers de Internet es posible aumentar o disminuir el tamaño de las fuentes en que se muestra el documento, lo cual es factible de alterar el diseño. Esto se puede solucionar utilizando hojas de estilo css para determinar un tamaño de cuerpo fijo, no alterable por el browser.

La compresión de los contenidos Multimedia
La capacidad de almacenamiento de las aplicaciones multimedia suele ser limitada. Esto se evidencia tanto en medios abiertos como en medios cerrados: los CD-Roms standard tienen capacidad limitada (700 Mb), que no puede superarse. Por otro lado, los servidores de Internet asignan espacio de hosting limitado para el almacenamiento de sitios Web.

Por estas razones es necesario aplicar técnicas de compresión para reducir el tamaño de archivo de los contenidos multimedia. El video, el audio, la imagen, suelen generar archivos de gran peso en megabytes, por lo cual es indispensable su compresión.

Este procedimiento se realiza mediante la aplicación de algoritmos de compresión a los archivos, los cuales básicamente eliminan información redundante de los mismos, dejando sólo lo que es información indispensable. Esto produce reducciones notables en los tamaños de archivo, llegando a veces al 10% del tamaño original.

Todo este beneficio de la compresión refleja su costo en otra variable del archivo: su calidad. Este término no puede definirse de manera absoluta, no existe un valor numérico para definir la calidad, sino que la definición del nivel de calidad de una imagen, por ejemplo, es una apreciación subjetiva de cómo se ve en la pantalla. No sucede como en el caso de la imagen impresa, donde los valores de escaneo, rangos tonales, resolución, etc. deben ajustarse numéricamente y con precisión para obtener resultados óptimos.

En definitiva, la relación que existe entre niveles de compresión y calidad del material es inversamente proporcional: al aumentar la compresión (disminución del tamaño de archivo), la calidad disminuye de manera proporcional. Encontrar el equilibrio entre estos dos factores es un hecho que depende de cada caso en particular, y sobre todo del formato de archivo que estemos tratando.

A continuación se analizan las características particulares de cada componente multimedia, sus niveles de compresión adecuados y sus prestaciones y usos más aconsejados.

Formatos de Imagen
El formato de archivo que se elige para una imagen optimizada esta determinado por el color y las características gráficas y tonales de la imagen original. En general, las imágenes de tono continuo como las fotografías deben ser comprimidas como archivos JPEG. Las ilustraciones de color plano o de bordes netos y detalles mínimos, como la tipografía o los logotipos e isologotipos deben comprimirse como GIF o PNG-8
Este es, entonces, un primer criterio de selección de formato de compresión de imagen: el tipo de imagen original.

El formato PNG-24 es adecuado para imágenes de tono continuo. De todos modos, este formato de archivo es mucho más pesado que el JPEG para una misma imagen. El PNG-24 solo se recomienda cuando se trabaja con imágenes de tono continuo que incluyan transparencia de multinivel, lo cual no es soportado por JPEG.

Otro criterio importante es elegir un formato que acepte la suficiente profundidad de color (bit depth) que permita mostrar la cantidad e colores necesitados. Tanto PNG-8 como GIF soportan color de 8 bits por pixel. JPEG y PNG-24 soportan color de 24 bits.

La apariencia de una imagen en la Web también depende de la plataforma (mac o PC), display de color, sistema operativo y el navegador usado para mostrar la imagen. Debido a esto se aconseja previsualizar el proyecto en diferentes plataformas y monitores para poder predecir cómo funcionará en la Web.

El formato JPEG
El formato JPEG soporta color de 24 bits y preserva todo el rango de color y las variaciones sutiles en brillo y matiz que se encuentran en las fotografías y otras imágenes de tono continuo. El JPEG es soportado por la mayoría de los browsers.

El JPEG comprime el tamaño de archivo de archivo descartando información selectivamente.
Como hay una pérdida de información, a la compresión JPEG se la designa como "pérdida". Una mayor calidad resulta en menos información descartada, pero la compresión JPEG puede degradar la imagen en sus detalles finos, particularmente en imágenes que contienen tipografía o arte vectorial.

Se puede crear un archivo JPEG progresivo en el cual, una versión en baja resolución de la imagen aparece en el browser mientras la imagen completa se termina de bajar.
El formato JPEG no soporta transparencia.

El formato GIF
El formato GIF usa color de 8 bits y comprime eficientemente áreas de color sólido mientras que preserva los detalles finos tales como dibujo de líneas, lagos o ilustraciones con tipografía. También se usa el GIF para crear animaciones cuadro por cuadro y es un formato muy popular dado que es soportado por la mayoría de los browsers. El formato GIF usa el algoritmo de compresión LZW, que es un método de compresión con menor pérdida de información que el JPEG. De todas maneras como la profundidad de color es de 8 bits, la cantidad de colores está limitada a 256, lo cual implica pérdida de colores en la imagen.

Se puede reducir el número de colores en una imagen GIF y elegir las opciones para controlar la forma en que los colores se traman en una aplicación en un browser.
El GIF soporta transparencia de fondo, lo cual permite ver el color de fondo de la aplicación sobre la cual va colocada la imagen.

La compatibilidad colorimétrica y la paleta websafe
Colores seguros para la Web:
En HTML, los colores se expresan en forma de valores hexadecimales (por ejemplo, #FF0000) o con nombres (red). Los colores comunes a Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer en los sistemas Windows y Macintosh en el modo de 256 colores se denominan seguros para la Web. Suele decirse que existen 216 colores comunes y que cualquier valor hexadecimal que combine los pares 00, 33, 66, 99, CC o FF (valores RGB 0, 51, 102, 153, 204 y 255, respectivamente) representa un color seguro para la Web.

Al realizar pruebas, sin embargo, se descubre que hay sólo 212 colores seguros para la Web. Internet Explorer en Windows no muestra correctamente los colores #0033FF (0,51,255), #3300FF (51,0,255), #00FF33 (0,255,51) y #33FF00 (51,255,0). Todos los selectores de colores de DreamWeaver utilizan la paleta de 212 colores seguros para la Web; al seleccionar un color de la paleta, se muestra el valor hexadecimal correspondiente al color. Si bien los cuatro colores mencionados anteriormente no están incluidos en la paleta de colores seguros para la Web de DreamWeaver, puede editar manualmente los valores hexadecimales de cualquier campo de color si desea utilizarlos.

El selector de colores del sistema no se limita a los colores seguros para la Web.
Estas consideraciones son también válidas para las presentaciones elaboradas con Macromedia Flash, dado que por ser parte del paquete de software de DreamWeaver y FireWorks usa el mismo criterio para la administración de paletas de color.

La calibración de los dispositivos que manejan color es otro dato importante a tener en cuenta para una reproducción precisa de éste componente de la comunicación. Es necesario que se tenga en cuenta el perfil de color en el que residen dispositivos tales como el monitor y el escáner, y que se encuentre calibrada toda la línea de trabajo entre dichos dispositivos. Esto se logra a través de algún software de gestión de color con el cual se determinan los perfiles de los espacios RGB de estos periféricos. Esto asegura la reproducibilidad de los colores de la manera correcta.

Consideraciones generales sobre la imagen
Si tenemos que enumerar las consideraciones generales para la imagen, hay dos parámetros que son los más importantes a tener en cuenta: su resolución, y que el modelo de color en el que debe residir la imagen al tratarse.

En cuanto a la resolución, la imagen en pantalla debe presentarse con un grado, de resolución que sea el óptimo para su visualización en alta calidad pero con un valor de resolución que no eleve demasiado el tamaño de archivo cuando ésta sea salvada.

En el caso de la resolución, este valor fijo para cualquier representación en monitor: un valor de 72 dpi es el indicado para una imagen que solamente se representará en pantalla. Este valor de resolución asegura una buena representación y un tamaño de archivo controlable dentro de los límites que no exceden las limitaciones de almacenamiento.

Los monitores tanto de las plataformas PC como Mac, tienen la capacidad de representará imágenes en esta resolución.

En algunos monitores mac se pueden alcanzar valores de 96 puntos por pulgada, aunque esto no se toma, estándar para el tratamiento de la imagen. En definitiva el valor de 72 el que asegura óptima calidad de representación con un peso de archivo dentro de los límites manejables.

En cuanto al espacio de color en el que debe residir la imagen, lo primero que debemos tener en cuenta es que estamos hablando de imágenes pixelares que solamente van a hacer visualizadas en la pantalla. Recordemos que el espacio de color en el que reside la gama de colores del monitor es el modelo RGB, ya que estamos hablando de colores luz. Por este motivo al realizar la conversión de la imagen al espacio de color indicado, es este el modelo de final al que debemos a arribar. Tanto en el proceso de digitalizar la imagen, como así también en todos los retoques y guardado final este modelo de color es el único en el que se debe trabajar.

Evidentemente, este tipo de imágenes solamente son aptas para su visualización en monitor. Los requerimientos de una imagen impresa abarcan otro modelo de color y resoluciones muchos mayores que la que se trabaja en multimedia.

Estos valores de resolución y modelo de color son abarcativos para todos los formatos de imagen y todos los niveles de calidad y compresión.
Consideraciones acerca de la compresión de sonidos

Dentro de todos los componentes de la multimedia, el sonido es el que ocupa la mayor cantidad de espacio en disco después de la imagen. El sonido digital tienen como standard de calidad las características del disco compacto: es el disco compacto con su calidad digital el que ha establecido los parámetros de sonidos para todas las aplicaciones multimedia.

Los primeros algoritmos de compresión de sonido arrojaban tamaños de archivo demasiado elevados para poder ser colocados en aplicaciones multimedia, y que a su vez éstas pudieran leer en la información contenida en el archivo con la fluidez necesaria para que la aplicación tuviera el suficiente atractivo.

Por esto los algoritmos de compresión tuvieron que ser mejorados forzosamente para poder hacer un uso masivo de las aplicaciones de sonido en esta actividad: la generación de nuevos métodos como la compresión MP3 es lo que finalmente ha permitido la popularización de los archivos de sonido.

El formato MP3 optimiza la información digital contenida en una muestra de sonido eliminando por un lado la información redundante y por otro las secciones del sonido que contienen frecuencias inaudibles por parte de una percepción humana normal. Con la aplicación reiterativa del algoritmo que contiene estos parámetros, se consiguen tamaños de archivo del 10% con relación al muestreo original. El standard actual ha conseguido una relación de tamaños-tiempo de reproducción equivalentes a 1 megabyte de espacio en disco por minuto de reproducción de sonido.

Al proceso de convertir información digital de compresión 1 a 1 en información contenida en MP3 se le denomina "codificación". Los estándares de tratamiento de sonido con calidad digital para aplicaciones multimedia incluyen las siguientes características técnicas:
Frecuencia de muestreo: 44 Khz
Bits de muestreo: 128 kbits
Canales: Stereo
Con la aplicación de estos parámetros de decodificación, el archivo MP3 obtenido presenta la calidad de audición que ofrece el disco compacto: para esta frecuencia de muestreo, cantidad de bits de muestreo y canales estéreo, se obtiene la calidad digital del CD, pero a un décimo del tamaño esperado sin compresión lo cual se traduce en un beneficio respecto de espacio de almacenamiento.

Las nuevas versiones de los programas maquetadores de Macromedia, que son el standard utilizado en el mercado para la producción de este tipo de realizaciones, contemplan soporte para incluir archivo en el formato MP3 directamente al proyecto. Macromedia Flash permite importar archivos MP3 directamente a la librería de recursos en la que se está trabajando. El programa cuenta además con opciones para exportar el MP3 a la presentación o proyector final con las especificaciones que se quieran.

Por ejemplo: si la cantidad de canales se establece en mono, en lugar de estéreo, el tamaño de archivo se reduce prácticamente a la mitad. Esto se debe a que se elimina la información completa de uno de los canales.

Estos tres parámetros pueden ser combinados entre sí en sus distintos valores posibles, para poder obtener menores tamaños de archivo (mayor compresión), o bien para subir la calidad en la que se ha muestreado el segmento de sonido. Evidentemente, esto último produce un aumento en el tamaño de almacenamiento de sonido, poniéndose también aquí de manifiesto la relación entre calidad-tamaño de archivo.

Finalmente se puede concluir en que el seteado de calidad está supeditado a los requerimientos del proyecto multimedia en particular, o de la preponderancia o protagonismo que el sonido tenga dentro del contexto del producto final.

Por lo general el formato WAV es el primero en el que se graba el sonido, pero su razón de compresión es pobre respecto a la calidad (que es alta) por lo cual de esta primera captura se pasa al formato MP3, que es el que será finalmente utilizado.

Es importante considerar que el sonido se incluye en como un elemento funcional y comunicacional. No se debe incluir sonido por una mera ornamentación ya que el tiempo de procesamiento y el espacio en disco del proyecto final pueden aumentar considerablemente la complejidad del mismo.

Consideraciones acerca del componente de vídeo
Dentro de los elementos constituyentes de la multimedia, el video suele ser el de más difícil tratamiento, y el que debe ser ajustado en su relación calidad - tamaño de archivo con mayor precisión dado que el empobrecimiento de la calidad suele ser elevado en éste componente.

El video puede tener dos funciones dentro de un proyecto multimedia: por un lado provee animación y sonido de manera dinámica con fines recreativos, y por otro cumplir con su misión de servir como documental. Evidentemente esta última es la principal función del video dentro de la multimedia: la función de proveer un componente recreativo en movimiento lo cumple la animación directamente generada en el ordenador (por ejemplo los aportes hechos color flash).

El video digital presenta la engorrosa particularidad de arrojar tamaños de archivo excesivamente grandes: debemos recordar que un archivo de video entrelaza cuadros de imagen con pistas de audio, lo cual hace que la cantidad de información por unidad de tiempo sea mucho mayor que en los casos anteriores.

Lógicamente, el desarrollo de algoritmos de compresión para video fue uno de los desafíos más grande que se enfrentó en la multimedia para poder incluir éste componente en los espacios de disco limitado de los que se dispone. A esto se le suma un segundo problema: la necesidad de contar con el hardware apropiado y con la suficiente velocidad de procesamiento para poder interpretar y ejecutar las órdenes provistas por el algoritmo de decodificación en tiempo real para no perder la sincronización entre el audio y la imagen.

Esto es para poder conservar la cantidad de y cuadros por segundo mínima para seguir suministrando al ojo la ilusión de movimiento.

Originariamente la descompresión de un segmento de video se realizaba mediante software: un programa residente en la memoria del ordenador producía la descompresión en tiempo real de la información suministrada por el que clip de video, lo que estaba siempre sujeto a la velocidad de procesamiento total de la máquina. Con la popularización y el abaratamiento de que las tarjetas aceleradoras de video, fue posible tratar el video digital con mayor fluidez, en tiempo real, y sin pérdida de cuadros.

En este caso la descompresión se hace tanto mediante software como mediante hardware lo cual es un beneficio en la calidad final de la visualización.

Al algoritmo encargado de comprimir y descomprimir un segmento de video se le denomina, códec, de los cuales existe una gran variedad en el mercado

El proceso de comprimir video suele ser relativamente sencillo comparado con el paso previo que se debe hacer, que es la digitalización. El proceso de apertura de video suele ser la etapa más complicadas dado que éste, salvo excepciones, suele residir en formato analógico como por ejemplo el VH. Para poder llevar a cabo este proceso se debe contar con un ordenador que se encuentren debidamente configurada para poder capturar y procesar los segmentos de video que se encuentra en el formato analógico: con esto se está indicando que por un lado el ordenador debe contar con una tarjeta de captura de video, y por otro debe poseer la suficiente velocidad de procesamiento para poder manejar la gran cantidad de información procesada por unidad de tiempo. Otro requerimiento adicional es una gran cantidad de espacio en disco disponible a almacenar los segmentos de video que, en el proceso de captura, se encuentran en un estado descomprimido.

Consideraciones acerca de la animación
El componente animación por lo general se incluye dentro del proyecto en un formato y un tamaño de archivo que no comprometen ni la calidad ni el peso total de la producción multimedia. La generación de animación se realiza en programas que trabajan los elementos visuales de la animación en formato vectorial, lo cual conlleva a todas las ventajas de trabajar con vectores: gran precisión en el dibujo, fácil y trazado de contornos, independencia de la calidad respecto del tamaño del elemento, bajo tamaño de archivo final.

Los estándares de animación utilizados hoy en día, aseguran una máxima calidad y una gran variedad de efectos especiales con los que se puede enriquecer cualquier animación para ser insertada en multimedia. El programa de maquetación Macromedia Flash provee todas las herramientas necesarias para crear animación de máxima calidad y con una compatibilidad que asegura la correcta visualización en distintas plataformas y sistemas operativos, siempre que se provea las extensiones adecuadas para su funcionamiento. La capacidad de este programa para insertar además opciones de interactividad, hacen que la animación se enriquezca con la participación activa del usuario como operador de lo que está presenciando. Cabe destacar que la animación producida en este tipo de software no necesita proceso de captura, y solamente nos limitamos a la edición y producción de los archivos finales de animación.

Esto quiere decir que solamente se producirá proceso de captura para los componentes que así lo requiera, como por ejemplo la digitalización de una imagen que deba ser introducida dentro de una animación gestionada en el programa.

Existe otro tipo de animación que es la provista por los programas que realizan rendering, como es el caso de cualquiera de los programas 3 D existentes en el mercado. En este caso la animación obtenida con este tipo de software, se graba en formatos de video tal y como en el caso del que se captura digitalmente. Esto hace presuponer en que el tamaño de archivo tenido para este tipo de animación tiene las mismas limitaciones en cuanto al espacio de almacenamiento que el video digital. La inclusión de animación puede contemplar efectos de la tipografía, tratamiento fotográfico, fusión entre formas, desplazamiento de objetos simples y complejos, etc.

Como en el caso de sonido y el video la animación también puede tener una misión ornamental o recreativa y otra de tipo documentalista o informativa, lo cual la hace muy apropiada para la demostración de principios de funcionamiento, títulos animados, publicidades, instrucciones para el operador o usuario y cualquier otro tipo de aplicación que el diseñador decida dar.

Autor: Ariel Amadio. Mendoza. Argentina. Conferencia Dictada en la Ciudad de Cordoba.
Diseñador Industrial y Docente de Diseño Gráfico y Diseño Multimedial de la Fundación Gutenberg Mendoza.


miércoles

MANAGEMENT - LA ESTRATEGIA DE PRODUCCION JAPONESA

LA FILOSOFIA DE PRODUCCION JAPONESA
(Just in Time, Cero Defecto)

La filosofía de producción Japonesa, es una revolucionaria simplificación y racionalización de todas las áreas de la compañía (producción, compras, administración, logística, almacenes y otras) y sus técnicas, las que generan una mayor ventaja competitiva.

El éxito lo da una mejor combinación de la flexibilidad y calidad de producción, con los costos variables, producciones mas cortas, a costos más bajos; productos de calidad (Cero Defecto), fabricados en el último momento posible, lo que elimina la necesidad de grandes stock de materias primas, semielaborados y elaborados en espera.

Esta filosofía pone bajo control el proceso de producción y lo mantienen a fin de poder ejecutar el primer plan o programa sin necesidad de trazar uno nuevo.

Cabe destacar que no es una herramienta de reducción de costos y mejora de utilidades, es una poderosa arma para mejorar la producción.

Las empresas que mejores resultados obtienen son las que utilizan herramientas como Just in Time, Cero Defecto, Reingeniería y otras que les permite responder rápidamente al desafió externo, ganar o conservar una participación en el mercado, mejorar la calidad y reducir el precio final. Estas compañías, obtienen de su producción el arma estratégica que les permite diferenciarse en el mercado.

Sus aspectos principales y objetivos
Los aspectos principales se pueden agrupar en dos categorías:
A) Aspectos técnicos, que comprenden:
* Carga fabril uniforme (carga nivelada).
* Establecer relaciones de trabajo.
* Reducir los tiempos de Set up (alistamiento de maquinas o equipos).
B) Aspectos administrativos, que comprenden:
* Creación en la empresa de un clima propicio para el cambio al nuevo sistema de producción. Esto exige que los directivos comprendan los beneficios del nuevo sistema, para la empresa y para si mismo.
* Rediseño de los sistemas de medición, recompensa e información (reingeniería), a fin de ayudar al personal a deshacerse de la vieja manera de pensar y trabajar, creando en la empresa una cultura de intervención de los empleados y del trabajo en equipo, para que funcione competitivamente.

Principales objetivos.
Sus principales objetivos son:
A) Menor costo de desarrollo de nuevos productos.
B) Menor costo de producción.
C) Menor costo de almacenamiento o almacenaje.
D) Menor capacidad de almacenamiento.
E) Menor cantidad de personal.
F) Menor capital de producción.
G) Mayor amortización de costos fijos
H) Mayor velocidad de producción.
I) Mayor variedad de productos.
J) Mayor calidad del producto terminado o producido.
F) Mayor calidad en los abastecimientos y productos de terceros.

LA PRODUCCION COMO POTENCIADORA ECONOMICA
Para esto, es necesario contar con operarios que no sean peones intercambiables y con poca preparación, que obligan a la compañía a dividir el proceso productivo en secuencias minúsculas y sencillas, sino contar con personal capacitado en la preparación de máquinas y equipos de producción (Set up), con habilidad para reparaciones menores, que sean su propio control de calidad y tener habilidades o capacidades para realizar otras tareas en otras áreas, buscando de conformar múltiples equipos independientes.

También cada operario debe ser responsable de su trabajo, sin tolerar fallas ajenas ya que nadie tolerará las fallas propias.

En el orden personal, se los deberá gratificar moralmente y económicamente, a través de retribuciones monetarias.

Otra diferencia clave es la estrategia de la logística Just in Time (JAT), que transfiere a los proveedores, la responsabilidad y el manejo de los stock; ahorrando, de esta manera, el capital inmovilizado que producen los stock, semielaborados, etc., y logrando una mayor economía de capital de trabajo.

El uso de Cero Defecto, permite eliminar aquellas operaciones que no agregan valor en los proceso de fabricación, compras y entrega de elaborados; reduciendo, significativamente, el costo de fabricación, material, esperas de producción y stocks.

Para ello, han de cumplirse los siguientes pasos:
A) Planear bien el producto, su producción, los abastecimientos y la entrega.
B) Eliminar las fallas en los procesos de producción (averías, detenciones imputables al producto, materias primas, personal, etc.)
C) Controlar que las maquinas y equipos produzcan en los tiempos establecidos.
D) Lograr que cada persona se sienta responsable de la maquina, el proceso, el control, etc., ajustándose estrictamente, a las normas, método, parámetros, etc. Asignados al producto.

RESULTADOS GENERALES OBTENIDOS EN AMERCIA
Aumentos del 22 al 58 % de la productividad de mano de obra directa e indirecta.
Aumento del 34,5 al 46 % en la capacidad productiva en maquinas y equipos.
Reducción del 72 al 83.5 % en los tiempos de fabricación.
Reducción del 39 al 54 % en los costos por conceptos de fallas (piezas por desechar o rehacer).
Reducciones del 8 al 15% en el costo de los materiales comprados.
Reducciones del 65 al 92% de stocks y stock intermedios.
Aumento del 37 al 46.5 % en disponibilidad de espacio.













MANAGEMENT -¿CUANTO DEBEMOS SABER DE DERECHO?


ENFOQUE PRÁCTICO DE DERECHO

¿Cuánto derecho y normas procesales tiene que saber el empleado o personal y cuanto los gerentes o directores?
"Nada. Para eso está el abogado."

Todos sabemos algo de derecho aunque no tengamos conciencia de ello: en la vida cotidiana aplicamos normas de tránsito, legislación sobre cheques, legislaciones laborales y muchas otras.
Este conocimiento, junto a las tareas especificas realizadas son las que debe poseer el personal de las diferentes áreas y niveles de las compañías.

Y es necesario poseerlo de una manera completa y sistemática que la adquirida en forma fragmentaría y asistemática, a través de la práctica y el error, así se evitarán riesgos y altos costos, debidos a una ignorancia evitable.
Pero no debemos saberlo todo, sino conocer la parte normativa, en forma practica y operativa, sin la cual la la tarea o función no podría desempeñarse eficazmente.
Ejemplo de ellos son los funcionarios encargados de los trámites de importación o exportación. Ellos están regulados por normas que funcionan como instructivos para secuenciar las operaciones aduaneras, haciendo todo lo necesario para concretar eficaz y eficientemente el objetivo.
Y no es el único ejemplo.
El gerente o director debe conocer las normas que establecen los requisitos, a fin de no afrontar riesgos y saber cuándo consultar al asesor jurídico de la empresa.
El valor preventivo de la educación para la salud, no se difunde para que las personas actúen como médicos. Pero su objetivo es provocar la consulta médica en el momento oportuno.
Entonces el conocer información legal previa tendrá por finalidad advertir qué, cuándo y a quién consultar en tiempo y forma, para evitar males mayores y este, es el aspecto preventivo del conocimiento jurídico del nivel gerencial.
De lo expuesto observamos que esto no supone ni todo, ni tampoco nada y, mucho menos, convertirse en abogado, suplirlo o prescindir de él.





PRENSA (MANTILLA, CAUCHOS) - USO CORRECTO Y CONSERVACION



USO CORRECTO Y CONSERVACION, DE MANTILLAS O CAUCHOS DE IMPRESION



Para obtener altos niveles de calidad, es imprescindible cuidar aspectos operativos del taller, como el uso correcto de las mantillas de caucho, a fin lograr una brillante calidad en transferencia de imágenes.



Tratamiento Previo a la impresión.

1. Las mantillas o cauchos poseen en su superficie una delgada película protectora de talco, que debe eliminarse previo a toda impresión (antes de calzarla en su tambor), mediante un lavado vigoroso con agua fría. Si no esta perfectamente limpia, suelen aparecer imágenes borrosas que son causada por la absorción de tinta.

2. Después de lavar la mantilla o caucho, es aconsejable utilizar un limpiador, para eliminar cualquier rastro de aceite o grasa.

3. El tambor o cilindro impresor debe estar totalmente limpio y seco (libre de oxido, químicos, restos de sustratos, etc.) antes de colocar la mantilla o caucho nuevo.

Escuadrado de la mantilla o caucho.

Es muy importante que la mantilla de impresión o caucho, esté cortado en perfecta escuadra (sus ángulos a 90 grados); cualquier alteración o falsa escuadra, producirá una presión desigual entre ella y la plancha.

Si sus ángulos o cortes no son perpendiculares, los perfiles de sujeción tampoco se colocan paralelos, ocasionando un exceso o falta de presión.



Ejemplo: si los extremos de los perfiles están mas junto en un costado, se tensara mas la mantilla o caucho afinándolo y generando presiones desparejas o desiguales.



Estiramiento.

1. Una vez correctamente colocado el caucho, hacerlo girar unos 5 minutos el cilindro porta mantilla en vacío, con lo que se impide que se afloje y se compense el deslizamiento.

2. Toda mantilla o caucho de compresión se estira, por ello se la deberá retensar para usar correctamente el caucho.

3. Posteriormente, en el offset de pliegos, lo normal es verificar la tensión de la mantilla o caucho después de una hora de trabajo, retensándola si fuera necesario.

Esta misma operación debe efectuarse después de 30.000 impresiones en el caso de una rotativa.



Espesor de compresión

La norma alemana más reciente fija un valor de compresión menor a1 3 %, con una presión de 100 N/cm2 (10,197 Kp/cm2), ya que la combinación de células abiertas v cerradas de la capa compresible, confiere una buena estabilidad dentro de estos valores.



Si se observara una mayor delgadez del 3 %, en el centro de la mantilla o caucho, significaría que la misma no se ha tensado correctamente. Esa diferencia de espesor, ocasionada por una tensión no uniforme o excesiva, es más frecuente en máquinas grandes que en pequeñas.



Efecto Quick Release (desprendimiento rápido).

La superficie de las mantillas o cauchos de impresión deben poseer óptimas propiedades QR, estabilidad, evitar que el pliego impreso se adhiera a la mantilla o caucho, incluso a alta velocidad de impresión.



La propiedad QR de una mantilla o caucho, está íntimamente relacionada con e1 tipo de producto que se emplee para lavarla.



El uso de sustancias agresivas (nafta, kerosén) produce una sensible reducción del efecto QR.

Existen soluciones limpiadoras -protectoras que potencian las propiedades QR de la mantilla o caucho, como el desprendimiento rápido en cada puesta en marcha, evitar la adherencia del papel a la mantilla, el arranque de la tinta al volver a poner en marcha la impresora, no permitir la acumulación de tinta fuera del formato del papel, evitando un innecesario desgaste mecánico de la mantilla.



Mantenimiento.

1. Lavarla al finalizar el tiraje, antes de cambiar de formato y al final del turno.

2. Limpiarlas regularmente con un limpiador de regeneración adecuado, no recurrir a nafta o kerosén.

El lavado y e1 cuidado correcto de la mantilla o caucho, aseguran el máximo rendimiento de la misma y una óptima calidad de impresión.



Almacenamiento.

1. Las mantillas o cauchos cortadas a medida deben almacenarse en forma plana, con las caras de goma en contacto entre si (no con la goma sobre el tejido y nunca enrolladas), en un lugar seco y fresco.

2. Protegerlas contra la entrada directa de luz, especialmente solar y de las altas temperaturas.

En el caso de rollos provistos por los fabricantes, es aconsejable almacenarlos suspendidos de soportes (no sobre el piso). Si esto no fuera posible ponerlo en posición vertical con el embalaje del fabricante.



Conclusiones.

Una excelente mantilla de caucho es la que nos brinda un alto Quick Release y altos valores de contraste relativo y definición o nitidez del punto impreso.



















MANAGEMENT - COACHING EMPRESARIAL

EL COACHING EMPRESARIAL ES UN PROCESO CONTINUO DE APOYO Y AYUDA, QUE PERMITE CONOCER LA REALIDAD DEL PERSONAL EN FORMA INDIVIDUAL (EMPATIA), PERMITIENDO CONSTRUIR UNA GESTION PERFECTIBLE Y ESTRECHAR VINCULOS HUMANOS Y PROFESIONALES.

En los últimos tiempos se ha difundido el término "Coaching" relacionado a la actividad de un líder de equipo o grupo interdisciplinario. Concepto que se trasladó luego al mundo empresarial y al liderazgo en general.

El propósito del Coaching Empresarial es proporcionar orientación, asesoramiento, estrategia y oportunidades para mejorar la actuación tanto individual como grupal.
El líder de un equipo de trabajo o grupo interdisciplinario, es el responsable de lograr determinados objetivos. Las personas del equipo conforman los recursos humanos con los que cuenta para alcanzar dichos objetivos y estas personas son las que permitirán alcanzar o no las metas, o hacerlo de forma ineficiente.

Como todo grupo humano, sus componentes poseen características diversas, con fortalezas y debilidades diferentes que debemos reconocer a fin de realizar adecuadamente una gestión en conjunto y poder obtener los resultados esperados.

Mediante esta herramienta se mantienen y perfeccionan las habilidades de trabajo del personal en forma individual y le provee al líder del grupo de un recurso de entrenamiento y mejora continua, potenciado en la forma de comunicarse con sus colaboradores, aprendiendo a manejar y superar situaciones conflictivas.

A través de la comprensión de las realidades, el líder superará, corregirá o modificará el desempeño de su equipo en áreas de escasa preparación, conocimiento o ineficiencia y que sean factibles de mejoras.

Para ello recurrirá a la observación, comentarios de devolución y retroalimentación, en ayudando a los integrantes de su equipo a que con sus medios disponibles, encuentre la solución o alternativa.

Ventajas
1) Debido a que es un proceso continuo de apoyo y ayuda, permite encontrarse con la realidad del otro y desde allí construir una gestión perfeccionable, estrechando vínculos humanos y profesionales.
2) Reconoce y determina la manera directa y objetiva de fortalecer, mejorar o modificar las áreas a perfeccionar.
3) Apoya al líder en su desarrollo individual y en el del equipo, ayudándolo a descubrir nuevas habilidades para transmitir los objetivos propuestos, con una actitud participativa y un lenguaje motivacional.
4) Provee al grupo de nuevos recursos y técnicas para el análisis, y a partir de allí poder auto evaluarse, lo que le permitirá una mayor capacidad de crítica y de responsabilidad en su perfeccionamiento.
5) Debido a que el Coach no toma parte activa en las tareas con las personas a las que se le hace Coaching y su accionar esta enfocado a la observación, la escucha y la trascripción de lo que sucede, puede analizar el desempeño y ofrecer una adecuada devolución u orientación en los momentos cruciales, generando que el equipo de trabajo se muestre mas predispuesto y receptivo.

El Coach y la solución de problemas
Existen causas en las compañías que originan problemas en la actuación o desempeño de un líder. En general se deben a falencias en los canales de comunicación, o deficiencias en el liderazgo (falta de efectividad y humanidad).

Para encontrar soluciones a cualquier problema de actuación, el Coaching Empresarial facilita al líder, herramientas que le permitan identificar la causa del problema, y posteriormente, clasificarla seleccionando las acciones apropiadas para su corrección, asumiendo el protagonismo desde el inicio del proceso.

Debemos considerar, que al operar el Coach sobre aspectos basados en el "Ser", el líder aprenderá a comprender e influir en los inherentes al "querer y sentir hacer" de las personas que integran su equipo de trabajo.