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DISEÑO WEB Y MULTIMEDIA - BLOG 1

DISEÑO GRÁFICO Y MULTIMEDIAL

"Hacia una integración técnica y operativa"

Introducción al diseño multimedial

Definición general del concepto multimedia
En informática, se denomina Multimedia a la presentación de información usando combinaciones de texto, sonido, imágenes, animación y video.

Las aplicaciones informáticas multimedia más comunes incluyen software de aprendizaje, juegos y material de referencia (tal como enciclopedias o compilados temáticos), etc.
La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas, conocidas como Hiperlinks (hipervínculos), que les permiten a los usuarios conectar o relacionar los elementos multimedia y los temas.

Ventajas Cognitivas
Un material multimedia puede reforzar el rango de la presentación de contenidos en formas análogas a las formas exploradoras no secuénciales del pensamiento humano.
La conectividad provista por los hipervínculos transforma la multimedia en una interminable variedad de experiencias informativas. La combinatoria de conexiones a través de hipervínculos está, en definitiva, sujeta a la motivación del intelecto del usuario.

El factor tecnológico en el desarrollo de la tecnología multimedia
Hasta la masificación del ordenador personal, pensar en un material de comunicación que fuera más allá del texto y la imagen, era una utopía. Es a partir de la aparición del ordenador en los hogares, que se hizo viable la producción de material informativo y de entretenimiento por medios industriales (especialmente la producción de CDS interactivos). La vertiginosa escalada del fenómeno Internet y las comunicaciones globales, tuvieron como consecuencia la necesidad de crear nuevos Standard, tales como la WWW y sus documentos HTML. En una etapa posterior, con el desarrollo de nuevas tecnologías de imagen y animación, este material se incorporó naturalmente a los formatos estáticos de texto. La aparición de nuevos y más potentes lenguajes de programación (Ej.: Java) posibilitó la incorporación del concepto de interactividad con mayor grado de compatibilidad y simpleza de operación.

Las aplicaciones multimedia son, entonces, productos informáticos, con todo lo que un producto informático implica. Estas aplicaciones usualmente requieren mayor memoria y velocidad de procesamiento que la requerida para representar texto solamente. Por ejemplo, una computadora que ejecuta multimedia debe tener un procesador rápido capaz de ejecutar gran cantidad de operaciones por unidad de tiempo. Otro requerimiento es una mayor cantidad de memoria RAM para ayudar al procesador a calcular y para que el sistema de video pueda construir imágenes complejas con fluidez.

También es necesaria una mayor capacidad de almacenamiento en disco para almacenar y recuperar información multimedia, y una lectora de CD, ya que es el Standard de almacenamiento actual. Evidentemente, es indispensable la presencia del sistema de sonido (tarjeta de sonido, altavoces, etc.).

Es evidente que sin el avance tecnológico que experimentamos en el campo de la informática, y la comercialización masiva de los componentes antes citados, habría sido imposible instalar la multimedia como una nueva forma de comunicación y construcción de conocimientos, es decir una novedosa experiencia de aprendizaje.

En resumen, los factores son:
Introducción masiva del ordenador en los hogares.
La vertiginosa escalada del fenómeno Internet.
Desarrollo de nuevas tecnologías de imagen y animación.
Aparición de nuevos y más potentes lenguajes de programación (Ej.: Java, ActionScript).

Los componentes sensibles de la multimedia
La multimedia es la INTEGRACIÓN SINÉRGICA de ciertos componentes sensibles, de modo que el resultado es un producto perceptual gestáltico autónomo y una experiencia que desborda la mera acumulación de dichos componentes.
Ellos son:
Texto: Es el elemento primario de la comunicación, y su función en la multimedia es análoga al texto tradicional: lectura secuencial que se asimila a la narrativa natural del lenguaje humano.
Imagen: La imagen tradicional ha pasado a ser imagen digital en la pantalla del ordenador, con lo cual ha adquirido ciertas ventajas ante sus precedentes. Estas ventajas se pueden enumerar como:
Mayor reproducibilidad (independización del soporte físico), posibilidad de enriquecimiento con técnicas de retoque digital, mayor definición y por sobre todo un protagonismo indiscutido.
La imagen excede su función de pura articulación con el texto para convertirse en un elemento de comunicación que contiene información y función en sí mismo (Ej.: mapas de imágenes que contienen vínculos).
Sonido: Éste es el componente de la multimedia el que empieza a introducir novedad respecto de la información tradicional: al componente visual del texto y la imagen añade una nueva instancia de comunicación: la aparición de la temporalidad.
Video: Es el elemento más rico de la multimedia, pero es el de mayor compromiso técnico. La adquisición de video para multimedia, incluye en general procesos de digitalización de cierta complejidad. La creciente capacidad de los medios de almacenamiento y transmisión (DVD, mayor ancho de banda), hace que el video digital sea más sencillo de incluir en las plataformas multimedia. Por otro lado la constante aparición y actualización en las tecnologías de compresión (codecs) mejora las posibilidades de uso.
Animación: La animación tiene en general una función descriptiva. En los contenidos multimedia, se usa la animación con la función de "esquemas en movimiento", esto es descripción de funcionamiento o secuencias. Los formatos de animación modernos están basados en imágenes de tipo vectorial, lo cual tiene un compromiso de tamaño de archivo menor que en el caso de las imágenes pixelares. Esto ha hecho que el componente de animación sea uno de los más frecuentes en las presentaciones, con un amplio rango de uso que va, desde el citado anteriormente a la publicidad, la ornamentación, la interactividad, etc.
Elementos organizadores: Como se definió anteriormente, es la motivación del usuario la que determina el recorrido por la presentación. Debido a esto se lo debe proveer de elementos que le permitan recorrer con fluidez los contenidos, lo que comúnmente se denomina "navegar". Las botoneras estándar, (atrás, adelante, reproducir, parar, pausar), los vínculos subrayados, las instancias de decisión, los campos de formularios en blanco, las barras de navegación, etc., son ejemplos de elementos que permiten extender la voluntad y la inquietud del usuario a la estructuración del material multimedia.

El hipertexto
En informática, método de presentación de información en el que el texto, las imágenes, los sonidos y las acciones están unidos mediante una red compleja y no secuencial de asociaciones que permite al usuario examinar los distintos temas, independientemente del orden de presentación de los mismos. El término fue descrito por Ted Nelson en 1965, con el fin de categorizar la forma de lectura y adquisición de la información que presentan los documentos electrónicos. Como herramienta o eje operativo del hipertexto se identifica el Hiperlink, cuya función es mediar como conector entre dos ideas asociadas dentro de la malla hipertextual.
Mediante ciertas convenciones (subrayado, cambio en la forma del cursor, etc.) se establece la identificación de estos hiperlinks.

La característica principal de los sistemas de hipertexto es que el usuario es quien determina el orden de lectura, expresión que en estos sistemas puede ser reemplazada por la de "orden de exploración". No es la estructuración del material por parte del autor lo que determina este orden de exploración, sino la voluntad, la intuición, la necesidad o la curiosidad del usuario.

De esto surge que las posibilidades de combinaciones de información son altísimas, y la priorización de una sobre otra está sujeta a factores ajenos a la planificación del emisor. Esto último puede ser más o menos preestablecido de acuerdo a pautas generales de navegación y estructuración de la información, pero dejando márgenes amplios para decisión del usuario final.

Conceptos de interactividad
Este concepto involucra la presencia de un agente (usuario) y una infraestructura informática, como así también un componente lógico que actúa como sistema de reglas, reguladoras del proceso. La interactividad surge como un balance preciso entre dos fuerzas: por un lado las competencias de las que disponga el agente (conocimientos, experiencia previa, etc.) y por otro lado los retos o desafíos que impongan el sistema informático y sus reglas. En el momento en que las competencias son suficientes para que el agente pueda recorrer el sistema, se establece la interactividad. En caso de ser menores las competencias que el reto, la interactividad desaparece dando paso a la frustración, caso contrario, si las competencias exceden los planteos del sistema tampoco se interactúa, dado que hay desmotivación por aburrimiento.

Tipos de productos multimedia (clasificación según el flujo de información)

Clasificación por medios

Medios Cerrados
Tipo de contenido:
Estático, la información que se introduce permanece sin alteración a medida que se la utiliza.

Medios Abiertos
Tipo de contenido:
Dinámico, el flujo de información desde y hacia el medio es constante no
existe volumen fijo; al cambio de información se lo denomina actualización.

Medio Semicerrados
Tipo de contenido:
Igual al medio cerrado pero dispone de una cierta cantidad de espacio en disco rígido para el guardado de información (ej.: descargas de actualizaciones).

Tipos de Medios. Limitaciones Técnicas.
a) Medios Cerrados:
Limitaciones Técnicas:
Capacidad de almacenamiento limitada.
Necesidad de incluir los propios recursos de funcionamiento.
Compatibilidad multiplataforma.
b) Medios Abiertos:
Limitaciones Técnicas:
Almacenamiento asignado externamente y escalable sujeto al tráfico de servidor.
Compatibilidad multiplataforma.
c) Medios Semicerrados
Limitaciones Técnicas:
Las propias del medio cerrado, además de la confiabilidad del usuario para
instalar el soft.

Tipos de Medios. Ejemplos
Medios Cerrados
Ejemplos:
· CD-Rom.
· DVD-Rom.
· CD-Cards.
Medios Abiertos
Ejemplos:
Internet (sitios web).
Intranet Corporativa.
Grupos de trabajo en red.
Medios Semicerrados

Ejemplos:
Software multimedia de autor con conexión a un sitio web, instalable en
disco duro.

Especificidad técnica del diseño multimedial: nuevos requerimientos
El diseño Multimedial tiene, desde la producción técnica, ciertos requerimientos específicos que exceden los del diseño tradicional. A las ya tradicionales distinciones de grupos de programas vectoriales, pixelares y de maquetación, debemos incorporar los software de autor y los maquetadotes Web, como así también los digitalizadores con herramientas de tratamiento de imagen para pantalla. Los programas usados en gráfica tradicional para producción vectorial tienen la misma aplicación en el diseño multimedial: su principal función es proveer contenido de vectores para animación o elementos estáticos de pantalla.

Los programas de retoque digital y producción de imágenes son usados para generar imágenes de 24 bits en formatos de compresión adecuados para ser colocados en documentos HTML o bien como recursos para colocación para presentaciones interactivas desarrolladas por Macromedia Flash.

Producción técnica y evaluación del material multimedia
Una vez cumplidas las etapas preliminares de proyectación, cuando están definidos los contenidos, el propósito del material, la estructura general, la funcionalidad, etc. se procede a ingresar en la etapa central, que es la producción propiamente dicha.

Dentro de esta etapa en particular, debemos contemplar dos sub-etapas en las que se divide el trabajo: la primera de ellas preparación del contenido, y la segunda referida a la producción final, también llamada armado o maquetación.

Preparación del contenido
El contenido multimedial debe ser preparado para poder ser incluido en los diferentes programas de tratamiento y maquetación.

Esto es debido a que en general el contenido se provee en formatos que no son digitales: el video suele ser el caso más común, debido a que reside en formato VHS o similares. También en el caso de la imagen, ésta suele residir en el formato tradicional: el papel impreso. Esto último es aplicable tanto para la imagen fotográfica como para la ilustración.

Debido a esto es necesario conocer las técnicas de preparación adecuadas para cada medio en particular, lo cual asegurará un funcionamiento óptimo de la aplicación final.

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